Adivina de que va este libro |
50 Fathoms es una megacampaña de piratas ambientada en un mundo fantástico
lleno de seres extraño de Pinnacle, la misma gente que el Dead Lands o el
Savage Worlds. Pero no, no temáis que no son elfos, enanos y demás bicherío
típico. Hay razas sospechosamente similares, pero con un regustillo
marítimo/piratesco que le da un toque peculiar para mi gusto. Y recordad, hay
dos tipos de gusto: el buen gusto, y el que no es el mío.
Esta campaña de la cual estoy enamorado cual colegial es para el sistema Savage Worlds, cuya reseña ya hice en este ENLACE, así que para reglas y tal tirar para allá ipso facto. Ya lo habéis leído?. Pues al turrón
¿Pero esto de que va?
Como decía, esto es un mundo fantástico llamado Caribdus con sus razas
extrañas donde NO había humanos. En el imperio de Ograpog se descubrió en sus
tierras a tres jóvenes que en vez de hacer magia elemental como todo mago
decente, se dedicaban a hacer magia de sangre entre otras maldades de las
de villano de campaña del tipo sacrificio humano y reír de forma maligna. Las
sentenciaron a muerte por ello, pero antes de morir lanzaron una maldición,
empezando a llover a cantaros durante meses hasta que el nivel del agua subió
100 metros (lo que vienen siendo 50 brazas, el titulo del juego). Esto consiguió
inundar el imperio de Ograpog enterito, reducir de forma alarmante la tierra
seca de Caribdus, pasando de continente a archipiélagos que rodean un mar central
donde, oh sorpresa, las tres hermanas han vuelto de la muerte como las Brujas
del Mar y sueltan desde aquí monstruosidades varias para aterrorizar al mundo
entre otras vilezas.
De esto hace 13 años, que es cuando empieza la campaña. Y en estos trece
años ha pasado otra cosa raruna. Recordáis cuando dije que no había humanos?.
Había es el termino correcto. Justo después de que volviesen las tres brujas,
en nuestro mundo, en la época que va desde 1400 hasta 1815 barcos al azar de
repente se veían inmersos en una densa niebla donde veían a una niña llorando.
Cuando se levanta la niebla aparecen en el mar central de Caribdus, normalmente
atacados por piratas zombis, hombres pulpo o lindezas similares. Así que si,
ahora hay humanos, extraños en un mundo que no es el suyo y donde hay
asentamientos de todo tipo de calado. Desde una zona inglesa a una española,
pasando por una especie de paraíso de triadas chinas o un pueblecito
sospechosamente lovecraftiano. Y si, están piratas insignes como Barbanegra o
el Olones también rondando por aquí.
Y aparte de humanos que tenemos?. Pues hagamos recuento que hay para todos
los gustos. Los más comunes son los masaquani, una raza de pelo y piel a gusto
del jugador que son clichés personificados (si eres avaricioso y ruin pues
gordo y feo, por ejemplo); los medio ugaks es lo mismo que un semiorco pero de
color rojo en vez de verde; los doreen, una raza diezmada de hombres delfín que
son orgullosos cazadores; los kraken, que son hombres calamar (a lo cthulhu)
que crearon la magia y con misión secreta a sus espaldas; unos crueles hombres pez
llamados kehana y causantes del numero de doreen en el mundo; hombres león
marino bajitos, gorditos y fortachones y unos cangrejos gigantes racionales
producto de los experimentos de un tirano y muy difunto Kraken jugando a ser
dios. Vamos, de lo más variado todo.
La magia se basa en los cuatro elementos clásicos y tiene hechizos útiles
para cuando vas en barco. Porque claro, ahora es el barco el método de
transporte base y la base de los jugadores para la campaña. Y ahora hablemos de
lo que más me gusta, la campaña.
Por qué me gusta tanto el libro
La respuesta es fácil. Primero porque la ambientación es fantasía
piratesca, con lo que babas por doquier. Y segundo por el sistema de campaña,
un invento de Pinnacle llamada Plot Point Campaign.
En ella la trama principal esta ya definida, siendo los susodichos plot
points (puntos de trama), pero a parte de esa trama tiene decenas de módulos
cortos repartidos por todos los emplazamientos que hay en el mapa del juego.
Cuando digo todos, es todos. Es como los Elder Scroll. Dejas aparcada la trama
principal para ver mundo pero al estilo que quieran los jugadores. Que quieren
ser mercaderes?. Pues hay tabla de comercios. Que quieren ser piratas?. Poco
heroico de inicio, pero también pueden tirar por ahí. El asunto es que la parte
del máster del libro es una guía campsa de Caribdus y mínimo en cada lugar te
viene una aventura corta exclusiva de allí. Algunas se enlazan con otras dando
la sensación de microcampañas, y algunas de ellas, según las decisiones del
grupo, cambian la situación de esa isla, o en una de ellas, la situación
política de Caribdus a corto y largo plazo. Y cuando quieren los jugadores,
vuelven a la trama principal retomando la ultima pista que tenían sobre ella,
sabiendo que al final depende de ellos salvar Caribdus del yugo de las Brujas
del Mar, con lo que siempre, aunque se pongan a hacer el cabra por el mundo,
saben que tienen un objetivo a largo plazo al que volver cuando les dé la gana.
Esta libertad ayuda a meter por medio las tramas personales de los jugadores
con facilidad, ya que en módulos mas sobre raíles (te miro a ti, campaña de
star wars) hay que hacer malabares para encajar cosas que no estén en la
campaña. Esto significa que la campaña es tan larga como quieran los jugadores,
dándote opción a seguir la trama tras vencer a las brujas marinas. Y claro, eso
siguiendo solo las tramas del libro, que si los jugadores se salen por la
tangente y deciden derribar el reinado de un emperador déspota y tirano que hay
en Caribdus (el otro imperio que había aparte del de Ograpog, el de Kiera) pues
eso ya son aun mas horas de juego.
Ah, y esto en la edición de libro pequeño (como la edición barata del
manual) en 210 páginas a todo color. El precio?. 20$ si es pdf o 25$ de papel,
que tampoco es mucho si miramos todo el jugo que se le puede sacar.
Que mola, no mola y ni fu ni fa
+Que mola
- La ambientación.
Los jugadores al principio solo saben lo general, pero cuando visitan un
pueblo ven que cada uno tiene su trasfondo y encanto
- El
sistema de libertad a la hora de afrontar la campaña
- Que
cada pueblo y ciudad tengan aventuras propias, a parte de los posibles
encuentros aleatorios específicos en cada zona , sean en tierra o mar.
- La
aparición de piratas históricos me ha parecido un detalle curioso. A parte
que es un gancho para que los jugadores metan otros como pnjs o como pjs
directamente.
-Lo malo
- Las
aventuras son un guion general de lo que ocurrirá, con una descripción
general de lo que pasa en ella, donde ocurre y la ficha de los implicados.
No esperéis mapas ni un guion de la mano. Esto requiere que o bien te lo
prepares antes o improvises sobre la marcha. Para algunos esto es una pega
típica de las aventuras del Savage Worlds.
- La
dificultad de algunas tiradas en algunas aventuras es excesiva.
Posiblemente tengas que hacerlo mas fácil en algún momento o habrá una de
trama que se hará un suplicio a los pjs
- Que
este en perfectísimo ingles. Normalmente no es problema para mí, pero los
tipos de navío y términos náuticos me ha hecho mirar el diccionario a
saco.
- Que la
temática de piratas no sea lo tuyo te impedirá inicialmente no fijarte en
el juego.
±Ni fu ni fa
- Habrá
que ver cómo funciona el combate naval. Las reglas son simples, pero
veremos si hay acciones para todos los pjs involucrados en el barco.
- Que
haya que gastarse dinero en el básico. En total son 10$ del básico y 25 (o
20 en pdf) del 50 Fathoms Que no es mucho si comparamos con lo que hay en
el mercado, pero habrá alguno que se quejara.
Para resumir
Es una campaña abierta en un mundo que aunque no es una revolución, es
original tanto el trasfondo como el planteamiento de la misma. Mañana si no
pasa nada comienzo a narrarla, así que ya iré poniendo mis impresiones de la
misma en futuras entradas. Y recordad niños
¡Yo-ho-ho, y una botella de ron!
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